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ce que l'on sait sur le T9 ...

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Message par Aladiah Mar 17 Juin - 9:27

Concernant la team :

Arme lvl I100 requise pour tous les DPS (dps check élevé).
Précision :
Tank : 513
Dps physique : 492
Bard : 513 (pourquoi ??)
Sumoner : 488
Black Mage : 470
tout le monde doit avoir au moins 4800 hp. plus il y a de gens en dessous des 5000 hp plus la tâche sera difficile et plus il y aura des risques de mort sur les doubles dive.

Enrage : 13 min (popos toxiques et popos de burst)

Phase 1 :

de 100% a 65% (doit être tombé en environ 3 minutes).
Le boss est tanké au nord (12h).
Attention le bord de la map devient mortel, tuant instantanément le joueur qui touche le bord.

Première attaque : Ravensclaw (griffe du rapace ?)
Attaque conale faisant entre 4k et 5k dégats). Il s'agit d'une attaque classique qui rentre dans son cycle de coups blancs.

Deuxième attaque : Ravensbeak (Bec du rapace)
Attaque qui peut OS le tank, fait environ 7k de dégats sans CD défensif ni buff heal (cuirasse ou traité). L'attaque met également un débuff (raven blight) sur le tank qui explose au bout d'environ 10 (ou 12?) secondes (raven ascent) et fait entre 2k et 5k de dégats (si un autre joueur se trouve à côté (principalement un DPS cac) => mort). cuirasse du whm+traité du sch+ extra soin à timer et à refresh correctement pr éviter la mort du tank

Troisième attaque : Poussière d'étoile
Une marque jaune ou rouge est placé sur le joueur.
Une fois que la marque disparaît, après quelques secondes, un météore de la couleur de la marque tombe à l'endroit où le joueur était lorsque la marque a disparu.
Pour ne pas se faire oneshot par le météore, il faudra être le plus loin possible de son point d'impact.
Le météore restera sur le sol jusqu'à la fin de la phase 1.
Attention : Si un météore tombe trop pres d'un météore déjà sur le sol, c'est le wipe => grosse explosion qui tue tout le raid.

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Quatrième attaque : raven dive
Nael va rush sur un joueur (aléatoire) pour faire environ 600 de dégats. Personne ne doit slacker au milieu de l'arène pour être sûr que la zone ne soit pas encombrer par l'aoe du chariot de fer et pour pouvoir s'y regrouper au moment du Phoneonic beam.

Cinquième attaque : Chariot de fer
Elle est lancé juste après le dive.
Nael va caster cette attaque (grosse zone au sol).
Il faut absolument sortir de la zone (je l'expliquerai juste après sur la prochaine attaque mais l'endroit où sortir est relativement précis). Aucun idée sur les dégats de cette attaque ; par contre l'attaque a un effet knockback. Ce qui veut dire repoussé sur le bord => mort.

Sixième attaque : Phoneonic beam.
Pendant le cast de l'Chariot de fer, Nael va placer une marque sur un joueur au dessus de la tête.
Lorsque la marque va disparaître, le joueur ciblé va prendre environ 15 000 de dégats divisés par le nombre de joueur. Par conséquent tous les joueurs doivent être stacké (sauf le main tank).

Septième attaque : Dynamo Lunaire (Dynamo Lunaire).
Grosse aoe au sol qui prend une grosse partie de la salle. Le centre de l'aoe correspond au MT.
2 zones safes ; soit très loin du boss, soit collé au boss. Si un joueur se trouve hors de ces zones safes => mort.
Il est possible que le joueur survive tout juste. Par contre tous les dégâts reçus par les joueurs sur cette attaque soigne directement le boss (pets inclus).

Voici 2 screens pour donner un ordre d'idée des zones safe à distance pour un boss placé en bord de plateforme à 12h :

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Huitième attaque : Météor stream
Pendant cette attaque le boss ne peux pas être ciblé.
Il va cibler plusieurs joueurs et plonger sur eux.
Attention si les joueurs sont trop proches ils recevront les dégâts du plongeon du joueur qui à côté.
(2 plongeons = mort ou presque).
La première fois que le boss envoi cette attaque, il n'y a qu'une seule série de plongeon.
La seconde fois, il y a deux séries de plongeon, ce qui veut dire que si les joueurs n'ont pas été heal entre les 2 plongeons, ils sont morts.
Compte tenu du nombre de joueur prennant les dégats de cette attaque, le mage blanc sera positionné au centre de la map pour pouvoir envoyer du heal de zone.

Neuvième attaque : Dalamud Dive
Juste après le Météor stream, Nael sautera sur le tank avec Dalamud Dive.
Attaque qui fait pas mal de dégat sur la tank et tout autour de lui. Donc attention au DPS cac lorsque Nael fait son dalamud dive. Ne pas rester prêt du tank.

Voici l'enchainement des skills sur la phase 1 :
Poussière d'étoile (rouge) → Bec du rapace → Dive/Chariot/Beam/Dive tank → Bec du rapace → Poussière d'étoile (jaune) → Dynamo Lunaire → Meteor Stream x 1 → Dalamud Dive → Bec du rapace → Poussière d'étoile(rouge) → Meteor Stream x 2 → Dlamud Dive → Bec du rapace → Poussière d'étoile (jaune) → Dive/Chariot/Beam/Dive Tank → Poussière d'étoile (rouge) → Bec du rapace → Dynamo Lunaire → Meteor Stream x 1 → Bec du rapace → Poussière d'étoile (jaune) → Meteor Stream x 2

Astuces pour le main tank :
-    Use Rampart qq secondes après le 1er Stardust, en le timant correctement il sera up à la fois pr Ravensbeak et pr Raven Blight (= le debuff qui explose).
-    Use Foresight qq secondes aps le 1er Lunar Dynamo et aps que le boss soit de nouveau ciblable, en le timant correctement il sera up à la fois pr Ravensbeak et pr Raven Blight (= le debuff qui explose).
-    Use Rampart qq secondes aps les "double dives", en le timant correctement il sera up à la fois pr Ravensbeak et pr Raven Blight (= le debuff qui explose), puis use Sentinel qd il reste 5 secondes de Raven Blight.
-    Use Hallowed Ground qd il reste 5 secondes de Raven Blight.

Astuces pour les heals :
Au pull:
SCH: X-pot (??) + les 5 DoTs (Shadow Flare, Bio II, Miasma, Bio, Aero), intercallées avec 3 charges d'aspiration d'energie.
WHM: solo heal durant les premières 20 sec.

Après ça:
SCH: Traité sur le MT avant Ravensbeak, Traité avant Raven Blight et Traité avant Dalamud Dive (qd le boss revient sur le MT aps le chariot) et après Meteor Stream. possibilité de dps pendant Stardust & Lunar Dynamo. Pas besoin du Traité en Aoe sur le 1er Thermionic Beam. (car il va fade avant les dives)
WHM: cuirasse avant Ravensbeak & Raven Blight, time un extra-soin pr qu'il attérisse juste après Ravensbeak et Raven Blight. ExtraMedica avant Thermionic Beam et les doubles Meteor Stream seulement.


Dernière édition par Aladiah le Mar 17 Juin - 11:05, édité 1 fois
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Message par Aladiah Mar 17 Juin - 11:02

Phase 2 :

Cette phase commence lorsque Nael passe a 65% et se termine avec l'attaque Mégaflare (Nael aura toujours 65%).

Dès le début de la phase, Nael va se placer au centre de la map. Elle ne pourra plus être ni ciblée ni touchée.

3 joueurs vont être ciblés avec une marque verte au dessus de leur tête. Ciblage pour le pop des météores verts.
Il faudra alors rapidement se placer comme sur le schéma montré en P1.

Les joueurs non ciblés se placeront au centre de la map sur Nael.
Les joueurs ciblés attendront que la cible disparaissent et iront également se placer au centre de la map.
Tous ça pour prendre le moins de dégats possibles lorsque les 3 météores tomberont (600 de dégats x 3 soit 1800 si le placement est propre).

Le WHM devra lancer Extra Medica pour remonter les 1800 de dégats subit (on vas voir juste après pourquoi extra medica).

Une fois les météores tombés, 3 golems vont apparaître à l'endroit où sont tombés les météores vertes.
Ces 3 golems doivent être tués en moins de 65 secondes sinon c'est le wipe.

Fonctionnement des golems :

Golem Bleu :
Utilise occasionnellement Earthshock qui fait des dégats de zone et paralyse tous le monde dans la salle (haute tension en fait). Il faudra donc silence cette attaque chaque fois qu'il la lancera.
Utilise magnetism qui attire tous les joueurs/golems ou météores proches.

Golem Rouge :
Utilise Heavy Strike (skill équivalent à lest, l'attaque du T2).
Pose une aoe au sol qui fait des dégâts (dot). Attention a ne surtout pas marcher dedans.

Golem Vert :
Utilise les même techniques que les golems du T1 (en gros si un autre joueur qu'un tank l'a sur lui, c'est mort).
Utilise une technique de switch avec les autres golems de la manière suivante :
R > V > B > R > etc... (le golem vert devient bleu, le rouge devient vert, le bleu devient rouge).

Fonctionnement général des golems (général) :

Météore : Il y aura sur la map 6 météores (3 rouges et 3 jaunes), si un golem s'approche d'un météore, il le mange. Le météore rouge donne un buff de dégats au golem, la météore jaune donne un buff de vitesse d'attaque (un équivalent buff célérité + buff vivacité).
Le but est de faire manger toutes les météores par les golems avant la séquence suivante.
Attention. Si un golem mange 4 météores, il se transforme en super golem et tue tous les joueurs.
Fusion : Si 2 golems sont trop proches l'un de l'autre, ils fusionnent entre eux pour devenir un super golem qui tue tous les joueurs.

Gestion des golems :

Tanker les golems :
Le tank 1 va prendre le golem vert.
Le tank 2 va prendre le golem rouge (puisque s'il y a switch de golem le rouge va devenir vert et le golem vert fait trop mal pour un dps ou un heal).
Le whm ou le barde va prendre le golem bleu (aggro générée juste avant avec l'extra medica pour le whm).

Tuer les golems :
Par ordre de priorité on tuera
- D'abord le golem vert pour qu'il n'y ai plus la technique de switch.
- Ensuite le golem bleue pour éviter earthquake.
- En dernier le golem rouge.

Nourrir les golems :
On donnera d'abord 2 météores à manger pour le golem vert en premier (attention ça va piquer, il faudra que le tank sorte les CD défensifs)
Une fois le golem vert mort, le tank qui l'avait va prendre l'aggro sur le golem bleu, et lui fait manger 2 météores
Attention attendre le earthquake avant de le faire manger car sinon le temps de cast du earthquake va être super rapide et donc tendu a interrupt.
Une fois le golem bleu mort, on ira nourrir le golem rouge qui sera le dernier debout
Attention à son Heavy Strike, pour la même raison que le golem bleu, il est conseillé de le nourrir juste après cette attaque, qui sera quasi impossible a esquiver si le golem est nourrit.
Le diagramme dans le post de la P1 indique avec quelles météores nourrir les golems (suivre la flèche verte).

Une fois les 3 golems tués 6 météores vont tomber du ciel (l'une après l'autre).
Il va falloir placer les météores de manière à ce qu'elles soient mangées 2 par 2, par chacun des golems.
Ensuite il faudra placer les 3 météores verts.

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Après la 2e série de golems, il y aura un megaflare qui fait mal : il faut se packer au milieu, le whm doit s'assurer d'avoir une cuirasse sur chaque joueur et le scholar doit avoir mis son Traité en Aoe, le buff de eos qui augmente la defense, et un dome. Les 2 heals devront timer un mega-soin et un traité en aoe pour qu'ils attérissent juste aps que megaflare ait touché le groupe.
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